Guía
Cómo se juega a TFT
Ocho jugadores, un tablero cada uno y una sola regla que importa: ser el último en pie. Tú no controlas a los campeones en el combate — los colocas, los mejoras y ellos pelean solos. Todo lo que decides ocurre entre combates.
La ronda
Una partida son varias fases y cada fase varias rondas. Cada ronda tiene dos mitades: la de planificación, en la que compras y colocas, y el combate, en el que ya no puedes tocar nada.
- Fase 1 — rondas contra monstruos. Sirven para arrancar: sueltan oro, objetos y algún componente.
- Rondas de carrusel — todos entráis a un círculo giratorio a robar un campeón con un objeto encima. El último en la clasificación entra antes.
- Rondas contra jugadores — el grueso de la partida. Si pierdes, te quitan vida en función de cuántas unidades enemigas quedaban vivas y de su nivel.
El oro es el juego de verdad
Casi todo el que empieza gasta el oro en cuanto lo tiene. Es el error más caro que existe en este juego, porque el oro genera oro.
Interés
Al final de cada ronda cobras 1 de oro por cada 10 ahorrados, hasta un máximo de 5. Con 50 en el banco cobras 5 gratis cada ronda. Esa diferencia, mantenida diez rondas, son 50 de oro que el rival no tiene.
Además cobras por rachas, y aquí está lo que sorprende: cobras igual por ganar seguido que por perder seguido. Lo que no paga es alternar. Por eso hay dos planes coherentes y uno malo:
- Ganar racha — juegas fuerte desde el principio, cobras por victorias y mantienes la vida alta.
- Perder a propósito — dejas de pelear, ahorras, cobras por derrotas y llegas a media partida con mucho más oro que nadie.
- Ir a medias — ni cobras racha ni ahorras. Es el plan que te deja octavo.
Nivel, tienda y probabilidades
Tu nivel decide dos cosas: cuántos campeones puedes poner en el tablero y qué probabilidad tienes de que salgan los caros. Subes de nivel comprando experiencia con oro o dejando pasar rondas.
La consecuencia práctica: los campeones de 4 y 5 monedas casi no aparecen en niveles bajos. Si quieres uno concreto, o subes de nivel para que pueda salir, o te olvidas.
Ojo con las tablas que veas por ahí
Las probabilidades exactas de la tienda por nivel cambian de un set a otro, y Riot las retoca en parches. Aquí no se ponen números que puedan estar caducados: los actuales los tienes siempre en el propio juego, pasando el ratón por tu nivel.
Subir de estrella
Tres campeones iguales se fusionan solos en uno de 2 estrellas. Tres de 2 estrellas hacen uno de 3. Cada estrella multiplica su vida y su daño, así que un campeón de 2 estrellas vale muchísimo más que dos sueltos de 1.
En cada ficha de campeón de este sitio tienes la tabla por estrella con los valores reales de su habilidad, que es la forma honesta de ver si merece la pena buscar el tercero.
Sinergias
Cada campeón trae sinergias. Al juntar suficientes campeones de la misma, se activa un efecto para todo el equipo, y sube por escalones: 2, 4, 6… Un escalón a medias no da nada. Tener tres campeones de una sinergia de cuatro es tener tres campeones y ninguna sinergia.
La trampa clásica del principiante es activar seis sinergias flojas a la vez. Casi siempre gana el que lleva dos bien subidas.
Aumentos: la decisión que más partidas decide
Tres veces por partida el juego te para y te ofrece tres aumentos para que elijas uno. Son mejoras permanentes y enormes, y la mayoría de la gente elige mal por el mismo motivo: coge el que suena mejor en vez del que encaja con lo que ya tiene en el tablero.
La regla que resuelve el 80% de las elecciones
No elijas el aumento más fuerte. Elige el más fuerte de los que puedes usar ya. Un aumento espectacular para una comp que no llevas vale cero, y encima te tienta a forzarla.
Vienen en tres rangos —plata, oro y prismático— y aquí está la primera trampa: prismático no significa mejor para ti. Un prismático que te obliga a cambiar de plan suele perder contra un aumento de plata que multiplica lo que ya estabas haciendo.
Por familias
- De economía (oro, interés, experiencia). Su valor depende muchísimo de cuándo te salen: cuanto antes, más rondas tienen para devolverte el favor. En la primera elección suelen ser de lo mejor que hay; en la última, casi nunca compensan.
- De combate (daño, vida, efectos al golpear). Son el valor seguro, pero solo si tienes a quién ponérselos. Un aumento que potencia a tu carry principal es oro; el mismo aumento sin carry es nada.
- De sinergia (te regalan un emblema o refuerzan una sinergia concreta). Son los más potentes y los más peligrosos: te casan con un plan. Solo si ya estás en esa sinergia o es la primera elección y estás dispuesto a ir a por ella.
- De rareza o pelea (te dan unidades, objetos o condiciones raras). Léelos con calma: suelen pedir algo a cambio.
Cuatro preguntas antes de aceptar
- ¿Lo puedo usar esta misma ronda o dentro de dos?
- ¿Me obliga a cambiar de plan? Si sí, ¿estoy a tiempo?
- Si es de sinergia, ¿hay alguien más en la partida jugándola? Un emblema de algo que se pelean otros tres vale mucho menos.
- ¿Estoy bajo de vida? Con poca vida el aumento que te mantiene vivo ahora gana al que sería mejor dentro de diez rondas.
En qué rondas salen
El momento exacto de las tres elecciones ha cambiado de un set a otro y Riot lo ha retocado en parches. Aquí no se ponen rondas concretas que puedan estar caducadas: lo que no cambia es la lógica de arriba — pronto, la economía; tarde, el combate.
Objetos
Los componentes sueltos se combinan de dos en dos para formar objetos completos. Un campeón aguanta tres. Ponerlos en la unidad correcta cambia la partida más que cualquier otra decisión.
La tabla completa de combinaciones está aquí, con lo que sale de cada par.
Cómo repartirlos sin arrepentirte
- Casi todo al mismo campeón. Tres objetos en un carry ganan a tres carries con uno cada uno. El daño no se reparte bien.
- No los guardes «por si acaso». Componentes sueltos no ganan rondas, y perder vida temprano cuesta la partida entera.
- Uno para el que aguanta. Si tu frontline se derrite, el carry no llega a disparar. Un objeto defensivo delante suele valer más que el tercero ofensivo detrás.
- Piensa a quién se lo vas a pasar. Si vas a cambiar de carry a media partida, monta objetos que sirvan a los dos.
Cuándo subir de nivel y cuándo rerollear
Es la otra gran decisión, y no hay una respuesta única: depende de a qué juegues.
- Si tu plan depende de un campeón barato a 3 estrellas, te quedas en un nivel bajo y rerolleas manteniendo el oro por encima de 50. Subir de nivel te aleja de esa carta.
- Si tu plan depende de campeones caros, ahorras y subes de nivel para que puedan aparecer. Rerollear pronto buscándolos es tirar el oro: en niveles bajos casi no salen.
- Si estás perdiendo mucha vida, el plan cambia: subir de nivel es la forma más rápida de meter más unidades en el tablero y frenar la sangría, aunque rompa la economía.
Mirar a los demás
Entre rondas tienes tiempo muerto que casi nadie usa. Mirar los tableros del resto te dice tres cosas que valen partidas:
- Con quién compartes campeones. Si otros dos van a lo mismo, los tres vais a ir lentos: mejor cambiar antes que tarde.
- Contra quién te toca. Si el rival va lleno de daño físico, una pieza de armadura puede cambiar el resultado de esa ronda.
- Cómo colocarte. Ver dónde tiene su carry te dice a qué esquina mandar el tuyo.
Colocación
No controlas el combate, pero sí dónde empieza cada uno, y eso decide quién muere primero. Lo básico:
- Los que aguantan, delante. Los que pegan, detrás y en una esquina.
- Separa a tus unidades si el rival tiene daño en área.
- Mira el tablero enemigo antes de que empiece la ronda y muévete: es tiempo gratis que casi nadie usa.
Los cinco errores que más cuestan
- Gastar todo el oro cada ronda y no cobrar interés nunca.
- Rerollear a lo loco en niveles bajos buscando un campeón caro.
- Llevar seis sinergias a uno de tres y ninguna completa.
- Dejar los objetos sin combinar «por si acaso».
- No mirar lo que llevan los demás y pelearse por el mismo campeón que otros cuatro.